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Massive Darkness 2: Hellscape – Il diario dei designer parte 1

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Massive Darkness 2: Hellscape è ufficialmente in produzione da parte dei ragazzi di Cmon Games. Questo gioco è piaciuto cosi tanto a noi di The Forge, che ancora oggi passiamo le nostre serate a girare lungo i tunnel della prima versione del gioco, lanciando tonnellate di dadi e sbaragliando via orde di nemici. Per questo secondo capitolo l'attesa è tanta e ci aspettiamo davvero molto! Ecco perché abbiamo deciso di seguire da vicino lo sviluppo del gioco, e in questo articolo vogliamo proporvi la traduzione del "Diario del Designer - Parte 1", un articolo realizzato da Alex, designer e progettista del gioco.
Massive Darkness 2

“Ciao ragazzi! Mi chiamo Alex e sono uno dei designer, insieme a Marco Portugal, di Massive Darkness 2: Hellscape. La nostra relazione con questo franchise è iniziata alcuni anni fa, non come designer, ma come sviluppatori del primo gioco di Massive Darkness. Massive Darkness significa molto per entrambi, poiché è stato il nostro primo grande progetto alla CMON; e che bella responsabilità! E per un fan sfegatato di Diablo come me, non poteva esserci un inizio migliore che entrare nel mondo medievale e oscuro di Massive Darkness!

All’epoca eravamo preoccupati per l’accoglienza del gioco, che a sua volta ci ha fatto tenere traccia del feedback della community. Sì gente, stiamo tenendo in grossa considerazione i gruppi di Facebook, i thread di Reddit e, ovviamente, BGG dall’uscita del primo gioco. Ottenere questa vasta quantità di informazioni è il sogno di ogni sviluppatore che cerca di migliorare il proprio lavoro. Dopo aver letto tutte le reazioni, spesso ci siamo trovati a discutere di cosa avremmo potuto fare diversamente, sperando un giorno di averne la possibilità.

Quindi, quando Massive Darkness 2 è apparso nel programma di sviluppo di CMON, siamo rimasti entusiasti! Non solo perché avevamo un sacco di idee interessanti che volevamo implementare, ma anche perchè avremmo finalmente avuto l’opportunità di dare una buona occhiata ai maggiori problemi affrontati dai giocatori sui forum.

Detto questo, tuffiamoci nei dettagli. Massive Darkness 2 è ancora molto Massive Darkness. Tuttavia, questa volta gli eroi esploreranno le profondità delle dimensioni inferiori per individuare e distruggere la fonte dell’Oscurità che invade il mondo a noi tanto caro. Abbiamo esaminato seriamente ogni singola regola, meccanica, classe e mostro, e mentre volevamo mantenere il nucleo di ciò che ha reso il primo gioco un tale successo, non abbiamo avuto paura di cambiare alcune (o molte) regole, riequilibrare il gioco, migliorare il combattimento o aggiungere e rimuovere componenti, il tutto nella speranza di creare un’esperienza migliore.

Massive Darkness 2

Cominciamo con quella che consideriamo una delle grandi novità: le classi asimmetriche. Abbiamo sempre sperato di rendere le classi molto diverse l’una dall’altra. Quindi, abbiamo pensato di aggiungere componenti nuovi e unici a ogni classe, e sembrerebbe che questa modifica si adatti perfettamente al gioco. In Massive Darkness 2, ogni classe ha componenti diversi che renderanno il loro gameplay unico: un bonus speciale per ogni classe che, se usato in modo ottimale sarà in grado di creare un’esperienza singolare.

Un’altra novità di Massive Darkness 2: Hellscape è il sistema di bottino. Nell’originale Massive Darkness, i giocatori di solito ottengono tesori in base al livello del dungeon. Ora, ci sono tre livelli di rarità di tesori: normale, raro e mitico. Ogni volta che un giocatore riceve bottino, trovato nel dungon o sconfiggendo un nemico, il giocatore pesca una pedina da una borsa che rivela la rarità dell’oggetto. Questo significa che c’è una (piccola) possibilità che un eroe possa trovare un oggetto forte e interessante proprio all’inizio del gioco. Man mano che i giocatori avanzano, aumenta la possibilità di trovare gli oggetti più rari. Questo rende il bottino una parte del gioco molto più eccitante e sorprendente.

E dal momento che stiamo parlando di oggetti, abbiamo aggiunto ufficialmente la meccanica dei “set di oggetti”. Ad esempio, pezzi del set “Shadowbane” possono essere trovati negli scrigni e se un giocatore riesce a raccogliere due o quattro oggetti dal set Shadowbane, otterrà benefici specifici a seconda della classe in cui l’eroe sta giocando.

Ora, esaminiamo alcuni esempi di ciò che abbiamo modificato in base al feedback della community. I mob ora generano il leader più un gregario per giocatore, rendendo l’aggiunta dei cattivi molto più snella. Inoltre, abbiamo creato il nuovo sistema “Monster Dice”. Ogni minion aggiunge un dado mostro ai tiri per attacco e difesa del gruppo, il che significa che ogni volta che uccidi uno dei minion, il gruppo tirerà un dado in meno. I dadi mostro sono anche responsabili dell’innesco dell’abilità speciale del nemico e dei danni da ritorsione. I dadi mostro sostituiscono la fase di contrattacco, eliminando quindi la fase di contrattacco nemica. La fase dei nemici invece resta simile.

Successivamente, abbiamo aggiunto ancora più importanza alla modalità ombra: dopo tutto il gioco si chiama Massive “Darkness”. Ci sono ancora zone di luce e ombra e, come sappiamo dal primo gioco, i nostri intrepidi Portatori di Luce sono stati addestrati a combattere meglio nelle tenebre. In Massive Darkness 2, quando un eroe attacca da una zona d’ombra, aggiungerà un dado ombra al proprio tiro. Il dado ombra potenzialmente aggiunge mana o colpi all’attacco, come qualsiasi altro dado, tuttavia ogni eroe ha anche un’abilità suprema che può essere attivata solo lanciando una faccia specifica del dado ombra.

Sono state apportate grandi modifiche per migliorare l’equilibrio generale del gioco. Al fine di rendere i livelli più alti ancora impegnativi, abbiamo implementato una serie di modifiche tra cui modifiche ai dadi, creazione del Monster Item Deck e buone notizie: la trasmutazione non è più una cosa banale come prima. I giocatori potranno comunque scambiare tre oggetti normali con un raro e così via, tuttavia ora ci sono anche zone specifiche in cui i giocatori possono trovare una forgia che possono usare per potenziare i loro oggetti.

Ci sono anche altri cambiamenti che approfondiremo durante la campagna Kickstarter, come le attivazioni dei mostri erranti che sono state potenziate per renderle più distinte e l’introduzione dei boss: un nuovo livello di nemico che si presenta con la propria tessera e le proprie meccaniche, alzando il livello delle battaglie.

Ultimo (per ora), ma non meno importante, abbiamo ricevuto molti feedback dalla community relativa alla modalità Storia che ora è ufficialmente chiamata “Modalità campagna”. Crediamo che questa modalità fosse già ben bilanciata e rimarrà la stessa e… scherziamo! Abbiamo grandi progetti per la modalità campagna e sarà probabilmente caratterizzata dai cambiamenti più profondi che troveremo in Massive Darkness 2! Questo sarà l’argomento del mio prossimo diario, quindi rimanete sintonizzati!

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Michele Rondina

Mi chiamo Michele, sono un grafico e web designer con una passione sfrenata per i giochi in scatola. Costringo mia moglie, "la professoressa", ad aiutarmi con i giochi da tavolo per quanto riguarda la prima lettura del regolamento, anche se non vorrà mai ammettere che le piace particolarmente questo compito! Poi però ce le suoniamo di santa ragione in partite all'ultimo punto, anche se preferiamo i cooperativi, più pacifici come genere!

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