Cosa troviamo dentro la scatola?
All’interno della scatola c’è un porta carte pieghevole con una traccia temporale, una tavola da gioco, una scrivania con 2 segnalini farfalla, 7 carte fedeltà (6 leali e 1 traditore), 7 carte personaggio e gettoni corrispondenti, 14 trappole con una borsa di stoffa per loro, 30 segnalini coesione, 1 clessidra da 60 secondi, una tessera stanza più difficile, 4 speciali fogli di plastica rotondi e 84 carte illusione uniche.
Libellud ha sempre prodotto opere d’arte e componenti incredibili… ma Obscurio fa davvero un passo avanti. A partire dalle carte, sono super spesse e dal formato rotondo perfette per il gioco. I gettoni personaggio sono fantastici, in realtà ci ricordano Splendor e sono belli e pesanti come le fiches da poker, e tutto il resto è di qualità elevata. La parte migliore di questo gioco è il libro del Grimorio. Non solo è bello e pesante (e magnetico), ma è un componente straordinario diverso da qualsiasi cosa abbiamo mai visto in un gioco, oltre ad essere semplicemente fantastico e assolutamente funzionale. Potrebbe essere uno dei migliori componenti di gioco in assoluto. Nessuna critica quindi sulla qualità dei componenti.
Anche i disegni sono sorprendenti, specialmente le carte e i disegni dei personaggi, proprio come Dixit e Mysterium. La traccia temporale e il tabellone sono un po scuri, ma nulla di particolarmente fastidioso.
Come si gioca a Obscurio?
Per iniziare a giocare a Obscurio, scegli un giocatore che sarà il Grimorio: quel giocatore prende il libro, il mazzo di carte, la borsa con le trappole, la cartella e il gettone clessidra. Quindi posiziona il tabellone affinché tutti i giocatori possano vederlo e ogni giocatore riceve una carta personaggio e il gettone corrispondente. Quindi tutti i giocatori ricevono una carta fedeltà, che devono mantenere segreta: uno di loro è un traditore. Quindi, come gruppo, scegli il livello di difficoltà e aggiungi il numero appropriato di token di coesione al tabellone. Il Grimorio mescolerà il mazzo di carte, quindi aprirà segretamente il raccoglitore e ne aggiungerà uno a ciascuno degli 8 slot. Ora prepariamoci a giocare!
Prima di iniziare, definiamo un po i ruoli nel gioco:
- Il Grimorio non può assolutamente parlare e saprà chi è il traditore. Può comunicare solo tramite indizi utilizzando il libro
- I maghi leali cercano di decifrare gli indizi forniti dal Grimorio per scegliere la stanza corretta e scappare dalla biblioteca
- Il traditore dovrà cercando di indirizzare erroneamente i Maghi, il tutto mantenendo nascosta la sua identità. In sostanza sta giocando contro tutti gli altri.
Ultimo aggiornamento 2025-04-24
Quindi ora che sappiamo chi deve fare cosa, spieghiamo un giro tipico:
- Il Grimorio pescherà almeno un gettone trappola per round o forse più, a seconda di cosa hanno fatto i maghi nel round precedente.
- Il Grimorio preparerà l’indovinello: pescherà una carta d’uscita e la terrà segreta a tutti. Quindi si pescheranno altre 2 carte e le si metteranno nel libro, quindi si useranno i segnalini farfalla per indicare indizi che aiuteranno i maghi a trovare la carta di uscita. Gli indizi possono essere posti su una o entrambe le carte, oppure una in fondo sotto la pagina del libro a indicare che l’intera pagina è un indizio. Quindi i Maghi potranno discutere liberamente degli indizi.
- Una volta fatto, è il turno del traditore. Il Grimorio chiederà a tutti di chiudere gli occhi e una volta fatto, chiederà al traditore di aprire gli occhi. È importante che il traditore non faccia nulla per rivelarsi agli altri, o il Grimorio non dica nulla che ne riveli l’identità.
Il Grimorio apre il porta carte, mostrandolo al Traditore. Ci sono 8 carte numerate da 1 a 8 nel porta carte. L’obiettivo del Traditore è di confondere i Maghi scegliendo carte che somiglino a potenziali carte Uscita, in base agli indicatori Farfalla collocati sulle Pagine del Grimorio. Il Traditore può scegliere una prima carta: semplicemente riproduce il numero della carta con le sue dita. Il Grimorio colloca poi quella carta a faccia in giù in cima alla carta Uscita del turno e pesca immediatamente una nuova carta dal mazzo per sostituire la carta scelta.Il Traditore può scegliere una seconda carta. Il Grimorio procede come ha fatto per la prima carta, assicurandosi di pescare una nuova carta per sostituirla una volta selezionata.Poi, il Grimorio chiude il porta carte.
Una volta che il Grimorio chiude il porta carte, il Traditore richiude gli occhi. Al segnale del Grimorio, tutti riaprono gli occhi. - Il Grimorio prende ora la carta Uscita, più qualsiasi carta scelta dal Traditore durante il passo precedente, e aggiunge tante carte quante ne servono dal mazzo fino ad avere un totale di 6 carte Illusione (i segnalini Trappola potrebbero alterare questo totale). Poi, il Grimorio mescola le carte e le dà ai Maghi. I Maghi le collocano a faccia in su sulle sezioni appropriate del tabellone, numerate da 1 a 6. Queste sezioni vengono chiamate “Porte”.Durante questo passo, i Maghi devono trovare la carta Uscita, nascosta tra le altre carte Illusione di questo turno. Devono discutere degli indizi dati dal Grimorio (gli indicatori Farfalla) e cercano di capire come gli elementi indicati dalle Farfalle sono correlati alla carta Uscita.Non appena la prima carta viene collocata sul tabellone, il Grimorio gira la clessidra e la colloca sulla prima casella del Segnatempo (sul dorso del porta carte). Se la clessidra si esaurisce prima della fine di quel passo, il Grimorio deve girarla di nuovo e collocarla sulla seconda casella, e così via. Prima i Maghi si mettono d’accordo su una carta, meno Trappole subiranno nel prossimo turno.Quando un Mago pensa di aver trovato l’Uscita corretta (una carta compatibile con gli indizi ricevuti), colloca il suo gettone Personaggio di fronte alla porta corrispondente. I Maghipossono cambiare idea e muovere il loro gettone fino a che il passo non è finito.I Maghi possono collaborare e ognuno può scegliere una porta diversa per aumentare le probabilità del gruppo di trovare la porta giusta. Tuttavia, procedere in questo modo è rischioso, dal momento che il gruppo perderà un segnalino Coesione per ogni Mago che sceglie la porta sbagliata.
- Tutte le carte Illusione usate vengono scartate a faccia in su vicino al tabellone. Tutti i segnalini Trappola vengono rimessi nel sacchetto. Tutti i Maghicollocano il proprio gettone al centro del tabellone. Poi proseguite con il turno successivo,
Come può finire una partita di Obscurio?
La partita può finire in due modi:
- Il gioco vi dice di muovere l’indicatore Progresso ma l’indicatore si trova già sull’ultima casella della traccia (la traccia contiene 6 caselle) e i Maghihanno ancora almeno 1 segnalino Coesione: i Maghi sono riusciti a fuggire dalla Biblioteca!I Maghi e il Grimorio vincono la partita. Il Traditoreperde!
- L’ultimo segnalino Coesione viene preso dall’area oscura del vassoio: i Maghi si sono persi nella Biblioteca e il gruppo si disperde.Il Traditore vince la partita da solo!
Opinione Finale
Inizierò con il fatto che Obscurio è molto facile da insegnare. La meccanica è semplice e si fonde molto bene con il tema. Ha un flusso molto scorrevole, nonostante qualche tempo morto causato dal Grimorio.
Il libro è uno dei migliori componenti che si possa trovare in un gioco in scatola, e anche il resto dei materiali è veramente ben fatto!
Il traditore è molto divertente da giocare, specialmente quando i maghi sono vicini all’essere intrappolati, e tu lo sai. Ma loro no.
Anche essere il Grimorio è fantastico. È un ruolo divertente ed è difficile non parlare ma non è stressante come in altri giochi.
Un punto a sfavore è sicuramente la partita a 2 giocatori. Perde di intensità. Obscurio non è sicuramente un gioco da affrontare in 2.
Ma a parte questo, se potete procuratevi subito una copia di Obscurio! Non ve ne pentirete!
Ultimo aggiornamento 2025-04-24

Michele Rondina
Scheda Tecnica
- Anno: 2019
- N° Giocatori: 1 - 5
- Durata: 45 - 90 min
- Autore: L'Atelier
- Distributore: Asmodee Italia
Contenuto della confezione
- 1 Regolamento
- 2 Indicatori Farfalla
- 84 Carte Illusione
- 1 Leggìo
- 1 Porta Carte pieghevole con un Segnatempo sul dorso
- 1 Tabellone di Gioco
- 7 Gettoni Personaggio
- 2 Fogli rotondi rossisemi trasparenti di plastica
- 1 Indicatore Progresso
- 7 Carte Personaggio
- 2 Fogli rotondi trasparentistampati di plastica
- 1 Clessidra (circa 60 secondi)
- 1 Sacchetto
- 14 Segnalini Trappola
- 30 Segnalini Coesione
- 1 Tessera Stanza Evanescente
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