Oggi parliamo di Root, un gioco di avventure e guerre distribuito in Italia da MS Edizioni, dove fino a 4 fazioni si combattono per ottenere il controllo dei boschi. La particolarità principale di questo gioco da tavolo è l’asimmetria. Tutte e 4 le fazioni seguono alcune regole comuni, ma poi, ognuna di esse ha delle regole proprie e di conseguenza un sistema completamente diverso di essere giocata rispetto le altre.
Una grafica stupenda è un motore solido fanno di Root un must have per tutti gli amanti del genere. Andiamo quindi a scoprire cos’ha da offrire questo simil war game, partendo come sempre dalla componentistica.
Cosa troviamo nella scatola di Root?
Fin dal primo momento in cui prenderete in mano la scatola di Root, verrete rapiti dal suo stile grafico e dalle illustrazioni. Il lavoro di Kyle Ferrin è stato un qualcosa di impeccabile e non faccio fatica a credere che molti di quelli che furono i partecipanti della campagna Kickstarter, abbiano sostenuto il titolo solo per lo stile grafico che lo contraddistingue a pieno.
Le plance giocatore doppia faccia sono realizzate in cartoncino spesso, resistenti ma soprattutto per pensate. Da un lato troverete il set up di quella determinata fazione, dall’altro invece lo spazio con la disposizione dei materiali. Sopra di essa inoltre è presente un comodo riassunto delle fasi di gioco, l’elenco delle azioni disponibili per quella fazione e l’elenco delle abilità speciali.
Il tabellone di gioco è stupendo, realizzato in cartoncino ancora più spesso, anche questo stampato su entrambi i lati per 2 modalità di gioco differenti.
I mazzi di carte sono eccezionali, disegnati con lo stesso stile grafico sono davvero belli da scorrere, perdendo qualche istante sulle illustrazioni stesse.
Chiudono il cerchio i meeple degli animali, in legno con un piccolo richiamo ai lavoratori di Everdell. Vedere Root disposto sul tavolo durante una partita con tutti questi meeple colorati disposti su di un tabellone dalla grafica stupenda è una vera e propria gioia per gli occhi!
Ultimo aggiornamento 2024-11-21
Come funziona Root
Tutta la partita di Root si svolge sopra al tabellone, il quale è diviso in sentieri, boschi e radure. Ogni radura è riconoscibile da un simbolo dedicato oltre al numero di spazi edificio su cui si potrà costruire.
Ad ogni giocatore viene assegnata la sua plancia giocatore con tutti i token corrispondenti, i rispettivi meeple e le carte iniziali.
Da questo momento può iniziare la partita di Root.
Ogni fazione gioca il proprio turno seguendo un ordine prestabilito a inizio partita. Il flusso di gioco gira su di un mazzo di carte formato da 3 tipologie:
- Imboscata
- Dominio
- Carte normali
Su ogni carta sono rappresentate 2 informazioni, ovvero un simbolo che corrisponde ai simboli presenti sulle radure e ovviamente un effetto. L’utilizzo delle carte funziona quindi anche in base ai simboli delle radure, utilizzando le unità di produzione presenti sulle radure con i simboli corrispondenti. “Produrre” una carta permette di ottenere nuove abilità, ma anche oggetti che saranno presi direttamente dal tabellone e infine punti vittoria.
Inoltre in Root è presente un sistema di movimento per i propri guerrieri (meeple) da una radura all’altra usando i sentieri di collegamento. Per poter spostare le proprie pedine sarà necessario avere la maggioranza tra guerrieri ed edifici sulla radura di destinazione o quella di partenza. L’unico a poter ignorare questa limitazione è il giocatore che controllerà il vagabondo, avendo sotto il suo controllo una sola pedina.
Grazie a questi movimenti sarà quindi possibile innescare delle battaglie, lanciando i 2 dadi battaglia che forniscono un valore da 0 a 3. Verrà quindi conservato il valore più alto per l’attaccante e assegnato il più basso al difensore. Verranno cosi rimossi i guerrieri indicati dai dadi, senza però mai sforare il numero massimo delle unità avversarie. In questa fase del combattimento il difensore potrà anche giocare una carta imboscata che abbia lo stesso simbolo della radura in cui si sta svolgendo la battaglia, infliggendo cosi 2 danni aggiuntivi (effetto che può essere annullato se l’attaccante stesso gioca una carta imboscata).
Ogni volta che un giocatore riesce ad eliminare un segnalino o un edificio avversario nella radura, ottiene un punto vittoria.
Con queste si concludono le regole comuni a tutte le fazioni in Root. Vediamo ora invece come funziona ogni singola fazione.
La Marchesa de Gattis
La fazione felina parte con il controllo di tutte le radure tranne una. Quest’ultima verrà occupata dalla fortezza. Possiede 3 tipi di edificio, uno per produrre legna, uno per reclutare i guerrieri e l’ultimo che verrà usato per produrre le carte. Ogni edificio ha un costo in legno e una volta costruito fornirà punti vittoria alla fazione. Siamo quindi di fronte a una fazione dove la produzione è tutto. A inizio turno la Marchesa de Gattis produrrà un segnalino legno per ogni segheria costruita. Inoltre ha una serie di azioni aggiuntive extra da poter fare nel proprio turno come attaccare, marciare, reclutare ecc.. Una particolarità della marchesa è la possibilità di spendere una carta con lo stesso simbolo della radura nella quale i suoi guerrieri sono caduti per riportarli tutti alla fortezza invece che nella riserva.
La Dinastia delle Aquile
La Dinastia delle Aquile parte con il controllo di una sola radura, ha la possibilità di vincere gli spareggi per determinare il controllo di una certa radura, ma ottiene un solo punto vittoria quando costruisce gli oggetti. Possiede un solo tipo di edificio, chiamati “posatoi”. Se sceglierete questa fazione, all’inizio della partita dovrete scegliere uno tra i 4 leader disponibili, il quale conferisce un’abilità unica. Sarete obbligati ogni turno a giocare una o due carte nella parte alta della vostra plancia, chiamata decreto. Sarete obbligati ad eseguire le azioni indicate nel decreto come reclutare o attaccare per esempio. Non poter eseguire per un qualsiasi motivo una di queste azioni porterà al reset del decreto con una conseguente perdita di punti vittoria pari al numero di carte uccello presenti nel decreto e il cambio del leader. Con questa fazione di Root guadagnerete punti a inizio turni in base allo spazio più libero a destra degli edifici.
Ultimo aggiornamento 2024-11-21
L’Alleanza dei Boschi
Questa fazione di Root non partirà da nessuna radura e dovrà riuscire a farsi strada tra tattiche di combattimento e reclutando sostenitori. Chi utilizza questa fazione avrà due mazzi a disposizione di cui uno è proprio quello dei sostenitori che permetterà, quando usato, di piazzare segnalini supporto, ottenendo cosi punti vittoria. Sempre grazie a questi segnalini supporto potrà spazzare via le unità avversarie dalle radure e piazzare le proprie basi. Sempre grazie alle carte inoltre sarà possibile schierare gli ufficiali (meeple verdi) i quali permetteranno di fare tante azioni quante è il loro numero.
Il Vagabondo
Scelto tra uno dei 3 disponibili, il Vagabondo è l’unica fazione di Root ad avere una pedina sola. Non costruisce alcun tipo di edificio e può eseguire azioni in base agli oggetti posseduti ed esaurendoli ogni volta. Il Vagabondo è l’unico a potersi spostare nelle foreste, terminando il suo turno e riparando quindi tutti gli oggetti. Questi oggetti verranno danneggiati ogni volta che entra in battaglia e subisce ferite. Inoltre siamo di fronte a una fazione che stringe alleanze con le altre fazioni, guadagnando cosi punti vittoria e controllando parte delle unità della fazione alleata. Per finire, il vagabondo potrà creare una colazione rinunciando ai suoi punti vittoria con il giocatore che ne ha meno. Se a fine partita quel giocatore vince la partita, vince anche il Vagabondo.
Il primo giocatore che raggiungerà i 30 punti sarà decretato vincitore, interrompendo immediatamente la partita.
Opinione Finale di Root
Con una grafica pazzesca e uno stile completamente asimmetrico, Root si piazza come uno tra i migliori titoli del genere. Non fatevi ingannare dai disegni simpatici e carini, questo gioco da tavolo è un war game a tutti gli effetti dove ci si picchia di santa ragione per tutta la partita.
Un gioco che nonostante tutte queste sfaccettature e regole diametralmente opposte da fazione a fazione riesce comunque a mantenere un buon bilanciamento, rendendo cosi la vittoria possibile per ogni fazione. Tutto dipenderà dalle vostre abilità strategiche insomma. Ecco perchè sarà infatti difficile che una partita si chiuda con un grosso divario di punteggio tra i giocatori, ma sarà invece più facile che ci si trovi tutti li vicini.
L’unico scoglio da superare è il fatto che ogni fazione ha le sue regole e modi di giocare, i quali andranno ovviamente illustrati ai giocatori di volta in volta. Ma può essere anche un pregio, dato che farà si che ogni partita sia sempre diversa.
Tuttavia il gioco non è privo di difetti. Gli autori stessi sconsigliano partite a 2 giocatori. In 3 gira già meglio, dando però il massimo in 4 giocatori. Anche alcune combinazioni di fazioni sono sconsigliate. Un po limitante se cosi vogliamo dire, ma allo stesso tempo niente di cosi grave da impedirne l’acquisto!
Ultimo aggiornamento 2024-11-21
Michele Rondina
Scheda Tecnica
- Anno: 2018
- N° Giocatori: 2 - 4
- Durata: 60-90 minuti
- Autori: Cole Wehrle
- Illustratori: Kyle Ferrin
- Distributore: MS Edizioni
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Contenuto della scatola
- 1 Regolamento
- 2 Dadi
- 54 carte mazzo condiviso
- 16 Carte Riassunto
- 15 Carte Missione (Vagabondo)
- 3 Carte Personaggio (Vagabondo)
- 4 carte passo-passo
- 4 Carte Leader delle Aquile
- 2 Carte Visir delle Aquile
- 3 Indicatori Relazione (Vagabondo)
- 4 Indicatori di Punteggio
- 12 Indicatori di Simbolo
- 4 Tessere Rovina
- 1 Pedina Vagabondo
- 25 Guerrieri della Marchesa
- 20 Guerrieri delle Aquile
- 10 Guerrieri dell’Alleanza
- 6 Segherie della Marchesa
- 6 Officine della Marchesa
- 6 Centri di Reclutamento della Marchesa
- 7 Posatoi delle Aquile
- 3 Basi dell’Alleanza
- 8 Segnalini Legna della Marchesa
- 1 Fortezza della Marchesa
- 10 Segnalini Supporto dell’Alleanza
- 7 Oggetti “I” (Iniziali)
- 4 Oggetti “R” (Rovine)
- 12 Oggetti non contrassegnati
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